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《只狼:影逝二度》测评:刀光剑影的忍者世界

作者:冰箱
2019年07月22日
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        FROM SOFTWARE 的新作《只狼》于3月22日正式解禁,一众传火老玩家想必第一时间开始了痛并快乐着的游戏历程。而对于还在持币观望的魂系萌新,面对IGN,GAMESPOT等网站给出的9以上高分,恐怕也抑制不住消费的冲动。

        作为“黑血仁”之后的魂系新成员,《只狼》除了继承了这类动作扮演游戏一贯的高难度和制作人宫崎英高让玩家在受苦中成长的理念,也作出了很多创新。毫无疑问,这部三年磨一剑的作品是成功的。具体有哪些亮点,且看笔者评测。



游戏剧情:娓娓道来,一部到位


        《只狼》剧情设定在战国时代的日本,围绕“不死”的主题,融入东方的佛教文化和历史,相比西方的文化和宗教,比较容易理解接受。整体剧情平铺直叙,玩家随着游戏进程的推进自然而然对剧情有比较全面的了解。而不像黑魂系列采用碎片化叙事方式,让玩家自行考究拼凑,带动一批“魂学家”来研究“我是谁?我在哪?发生了什么?”此类的哲学问题。同时,《只狼》也借鉴了黑魂碎片叙事方式以及多结局设定,在物品中同样加入了说明文本,作为对剧情的额外探索和补充。玩家根据不同的游戏选择也能开启不同的故事结局。



        游戏地图设计也影响着玩家对剧情的理解。以往的魂系地图基本是封闭局限,以小现大的设计。玩家在环环相扣的迷宫式场景中探索地图的同时也是对剧情的拼凑。这种方式会给玩家带来柳暗花明又一村的惊喜,但缓慢和破碎的进程也造就了片段化的剧情。得益于游戏世界观的规模和架构没有黑魂系列那么庞大复杂,《只狼》的地图设计更加自由开放。根据进程推进每个场景都完整立体的展示出来供玩家自由探索。游玩的同时也不必拘束于自己是否漏掉什么重要信息。这个改动也算是迎合了如今快节奏的游戏趋势。


 

战斗系统:自由灵活,紧张刺激


        相比魂系被戏谑的“回合制”,本作技能及动作组合更加灵活自由,再加上冷兵器碰撞时的刀光剑影令人血脉喷张。游戏系战斗机制有着极大的创新:

        第一就是义肢的设定,玩家可以利用义肢投出抓勾到达一些高点,实现飞檐走壁式的移动。这个设定直接造就了立体战斗的形式,对比“黑血仁”除了跑就是滚的平移可谓是革命性的进步。毕竟在黑魂里各位想跑很大几率还是会被敌人追上并按在地上摩擦,而本作则可以利用抓勾立刻逃离现场,避免了打不过还跑不了的尴尬局面。除了抓勾,义肢也可以切换成伞、手里剑、砍斧等道具,和同期的DMC5不谋而合。




        第二就是该作加入了潜行暗杀机制,玩家可以在不被敌人发觉的情况下从高处或者背后接近敌人实现暗杀,将局面控制到1V(N-1),这个设定也一定程度上降低了游戏难度。

        第三就是招架与忍杀,本作取消了精力的设定,取而代之的是招架槽。在受到攻击的时候招架槽会提升,而在敌人出招时精准弹反则会降低自身的招架值并提升敌方的招架值,当敌方招架槽满时则可以使用忍杀处决造成巨大伤害。值得一提的是本作普通攻击伤害比较低,某些传火玩家经典的秦王绕柱、二人转、修脚等卑鄙打法收效甚微,只能强行拼招架进行处决。这种设计也明显反映出制作组鼓励玩家大胆进行对抗而不是一味躲闪的恶意。



画面音乐:从黑魂中来,从黑魂中跳出来


        本作宫崎英高跳出其钟爱的哥特式风格,转而结合和风历史文化。场景地图设计从西方宏伟威严的围墙城堡转变为东方高耸精致的城池寺庙,画面也从灰暗压抑变得较为明亮鲜艳。虽然少了前者给人磅礴神秘的视觉冲击,但也不乏东方特色场景的引人入胜。

        但是某些方面《只狼》还是有黑魂的影子,比如高大恐怖的怪物建模,破败冷清的场景设计。音乐方面虽然富含和风气息,但是总体风格比较悲伤凄凉,战斗时紧促压迫,有些场景甚至沉重诡异。这样的配乐风格即使玩家置身于庭院,楼阁或者樱花树林之中也享受不到片刻放松。与黑魂令人恐惧压抑的配乐有着异曲同工之妙。

        虽然游戏大小只有13G,但是画面丝毫没有缩水,依然是3A水准。符合大家4K HDR 60FPS全部都要的需求。


 

总结


        总体而言,《只狼》算是一部各方面都比较优秀的游戏。不足之一可能是较为相似的地图场景设计,长时间游戏会让玩家产生审美疲劳。二是游戏难度还是很高,取消角色等级成长机制后,过关手段更加纯粹的考验反应和操作,多次死亡卡关及重复跑图也容易劝退手残玩家。在笔者看来,由于新的游戏机制的加入,比如暗杀,复生等使得游戏难度相比黑魂系列算是较低。毕竟这是一款连不擅长ACT的宫崎老贼都能通关的游戏。



        对于没有魂系经验的玩家本作值得掏钱体验受苦之旅,而对于系列老玩家来说大量的改动也能让你享受到不同的玩法和死法。那么面对这样的船新版本,各位想不想入坑成为一名“硬核”玩家?