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《只狼》真的需要追加简单难度吗

作者:冰箱
2019年07月30日
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        相比《黑暗之魂》或者《血源》,《只狼:影逝二度》对于From Software来说完全可以说是游戏开发中一次新的尝试。但不变的是,和前几部作品一样,《只狼》再次引发了“魂系”游戏中不变的,关于对游戏难度的讨论。From Software和宫崎英高设计出来的独一无二动作游戏玩法以及对于游戏难度独到的见解,让其旗下的多部作品取得了成功,也积累了一批忠实的“魂系”粉丝。另一方面,超高的游戏难度无疑劝退了一批想要入坑的萌新。至此,有人便跳出来提起宫崎老贼都要听烦的问题“为何不追加简单模式,让一些技术较差的玩家也能有比较好的游戏体验呢?”但往往得到的回应只是简单的“不考虑。”



        对于前段时间发售的《只狼:影逝二度》也是如此。即使游戏里面实用的技能和设定让游戏难度比起以往作品降低了一点,但是对于大部分玩家来说玩起来还是需要常备降压药。面对这样一部大家玩的热火朝天的作品,偏偏我自己玩不动,那怎么办?当然是跳出来说“行行好,出个简单模式吧。”但铁石心肠的工作室还是表现出人狠话不多的态度:“不考虑。”那为什么《只狼:影逝二度》不愿加入简单模式呢?



        From Software和宫崎英高不愿加入难度选项的原因之一,是想给每位玩家同样的讨论基础以及同样的娱乐感受。通过接受一样的挑战,应用各自开发出来的不同玩法去克服,然后获得同样的成就感。开发商想让每位玩家在同一程度上完整的体验到他们的作品。而不是通过难度阉割,来分裂他们的玩家群体。第二点主要是因为《只狼:影逝二度》或者说其他“魂系”游戏的最大卖点就是独具特色的玩法和游戏难度。在宫崎英高或者“魂系”粉丝的观念里,勇于挑战,才是这个游戏的灵魂,才是这个游戏的核心。而现在要他们来阉割游戏中引以为豪的核心,抱歉不太可能。这也是From Software和宫崎英高为何对此类问题一直斩钉截铁的原因。不同的游戏都有不同的卖点和买点,FPS卖射击,RPG卖人设,《GTA5》卖英国人(原谅我),而《只狼:影逝二度》卖的就是难度玩法。



        看到这里肯定有玩家会说其他游戏也有难度选项,比如《DMC5》,也没看到他们玩家群体有不同的体验。首先难度降低肯定对游戏体验有所影响,最直观的就是游戏变简单了。但是不同类型的游戏无法一概而谈,《鬼泣5》的游戏内容在于丰富的动作技能连招组合,即使游戏难度降低,这些主要元素都在。而对于《只狼:影逝二度》,没有炫酷技能,没有灵活多变的技能组合,没有丰富的武器和角色。玩家的游戏体验来自于不断挑战之后获得成长感和成就感,不管是技能还是怪物设定都围绕这个核心建立,一旦游戏难度降低,那游戏过程将随之变得索然无味。如果你是强烈要求降低难度的玩家,说要来体验这款游戏的其他内容,那么可以明确的告诉你,可能不适合这款游戏。这就好比你想在FPS游戏中体验动作,在策略游戏中体验剧情。



        因此,《只狼:影逝二度》不需要推出简单模式来迎合玩家。而是需要玩家深入去体验这款游戏,去适应“魂系”游戏的文化和玩法,从而获得成就感和乐趣。有些人可能会说,这种难度的作品终究只是小众向,要想博得销量和口碑,就必须针对作出难度调整。那么抱歉,《黑暗之魂》系列突破2000万的销量和一致的媒体好评足以证明这种类型的游戏已经拥有广泛的玩家基础,受到了充分的肯定。《只狼:影逝二度》所要考虑的是,结合以前积攒下来的基础,怎么把游戏做的更好,而不是偏离本心来向玩家的需求妥协。迎合从来不是From Software和宫崎英高的作风,他们鼓励的是冒险,是探索,是成长。死亡本身并不可怕,很多世间常理都是如此,怕的是你不敢接受挑战。