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”不死”:《只狼》和《黑暗之魂》中变化着的主题

作者:冰箱
2019年07月30日
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        在《只狼:影逝二度》出现之前的许多年里,玩家就已经为FromSoftware所吸引。不管是血腥的动作效果,极端的游戏难度,或者黑暗诡异的中世纪风格的画面无一不令玩家着迷。但是这些作品最让人印象深刻的,还是独具深度的碎片化剧情。尽管FromSoftware的“魂系”游戏都有着各自不同的亮点,从最初的《黑暗之魂》,到后来的《血源诅咒》,可能你看一眼就知道它们出自宫崎英高制作人之手,因为它们最先展现出来的就是那似曾相识的画面感。但是光从画面说明不了什么,吸引玩家深入挖掘的,是宫崎英深埋在作品中的剧情。



        在《黑暗之魂》,你作为被选中的不死人在灰烬墓地中醒来,并在得到奥斯卡的启示后逃离墓地。但是说不清这到底是一场救赎还是欺诈。躺在在墓穴里你原本可以拥有心理和思想上的自由,对这个正在熄灭的世界坐视不管。而当你逃离出来了时候,却发现永远被不朽的躯壳被囚禁在这个世界中重蹈覆辙。而这其中就涉及到永生和轮回,同样这也是《只狼:影逝二度》涉及的主题,也是宫崎英高游戏中永远的主题“不死和延续。“



        由于《黑暗之魂》中火焰存档点的设定,当你每次存档或者死亡时,游戏世界和敌人都会重置,相比起普通的存档方式,这种设计也是具有剧情意义的,意味着你和你的敌人都是不死人,被放置于永恒的轮回之中。在《只狼》中,这种佛像存档点的设定同样如此。但”不死”真的是有意义的吗?虽然宫崎英高和FromSoftware没有正面讨论这个问题。但从游戏中我们可以推测他们的观点,没有意义。比如《黑暗之魂》中微不足道的不死人,它们被称作”无火的余灰”或者”灰烬”,虽然是游戏主角,有不死之身,但是卑微如尘灰,已经失去灵魂,如同行尸走肉。或者《只狼》中为追求不死而变成人模鬼样的大有人在。这都为我们透露出宫崎英高对这个主题的一种消极讯息。



        就像哲学家尼采的永恒轮回观一样,假若在某一天你孤身一人的时候,一个恶魔偷偷潜入你孤独深处对你说,你现在正在重过已经度过的人生,而且将会如此往复,无限轮回;每一次都不会有新事物出现,而你的所有痛苦,所有幸福,每一个想法和每一次叹息,你人生中每一个不可言说般微小或伟大的经历都会以不变的顺序重复出现。甚至连这只蜘蛛和这些树林之间的月光,此时此分此秒,就像存在于永恒的沙漏之中,一次又一次的轮回放置,而你置身于其中,如同一粒灰尘!



        可能宫崎英高的想法也是如此,”不死”很卑微,但”延续”却很伟大。在《黑暗之魂》中,虽然你是卑微如尘的不死人,随处可见,毫不起眼。但是你也可以选择不断接受挑战,让自己从灰烬成长为薪王,化作柴薪,为即将坠入黑暗的世界传火。虽然你最后死了,但却燃烧了自己,以光和热的形式得到延续,为即将熄灭的世界重新点燃 了希望。而在《只狼》中,那些各怀鬼胎追求“不死”的人也都没有好下场。不管是附虫者,还是饮用变若水,最终都变成人不人鬼不鬼。而主角则像是游戏中唯一运用不死之力来做正确选择的人,他打败各种各种有不死之力的敌人,救回了主人,阻止了一场不死灾难的发生。(从游戏中来看如果变若水或者虫附的“不死”方法泛滥那后果将不堪设想。)而在“斩断不死”的结局中只狼最后也用不死斩斩断自己的不死之力。显然宫崎英高和FromSoftware有一次再游戏中推翻对于“永生”的追求。




        “不死”可能是人类会讨论的永恒主题,也贯穿着宫崎英高的大部分游戏。但并不是以积极的方式呈现出来,在宫崎英高的“魂系”游戏中,往往都是风格破败、气氛悲凉。他并不是想鼓励玩家追求“不死”,而是在鼓励玩家不要畏惧死亡,勇敢的接受挑战,即使在逆境中,就算再卑微,也能靠自己不断的尝试获得成长和成就。与其奢求无意义的不死,不如追求有升华的延续。