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《荒野大镖客:救赎2》是真正的艺术

作者:原文《纽约时报》,游侠译
2019年07月30日
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导读:著名主流媒体《纽约时报》专栏发出一篇关于近期发售的大作《荒野大镖客2》的文章,为电子游戏正名,表示这款游戏是真正的艺术,极大肯定了游戏的艺术属性。我们在这里就把原文翻译过来,分享给各位玩家。 本文原作者备注:翻译以意译为主,并做了部分注解,能力有限,不足之处,还望见谅。


原文:《纽约时报》专栏——Red Dead Redemption 2 Is True Art


《荒野大镖客2》发售在三天之内的总收入就达到了7.25亿美元,成为了迄今为止首周收入最高的娱乐产品-史无前例。如果你还在奇怪,为什么你还没在票房榜上看到这个消息,那么是因为,它不是一部电影,而是一款电子游戏。



可以这个数字拿来对比一下,去年最大的漫威电影《复仇者联盟:终极之战》的上映首周末总票房是6.4亿美元。在大众娱乐项目中,电子游戏绝对是规模最庞大的,同时在每年假期购物季,很多备受期待的游戏都在这一时期发售。即使是现在极客文化已经上升成为一种主流文化,电子游戏现在依然被很多人认为是二流文化媒介。今天,很多精英时尚阶层可能更乐意讨论维斯特洛大陆(注:小说《冰与火之歌》,美剧《权力的游戏》世界观中的主大陆)银行系统内部的运作,但是对于玩游戏他们依然嗤之以鼻:充其量只能算是一种“犯罪的快感(guilty pleasure)”,最坏的形容则是一种“患有社交障碍的年轻人的一种心理破坏性的嗜好。”



总而言之,这种认知就是:电子游戏无足轻重,因为它们空洞无物——或者是所言甚虚。这可以理解,但是错的。对,很多电子游戏是暴力和无聊的,同时大量的忠实玩家依然以年轻的男性为主。但其中质量绝佳的游戏已经以其独特的形式,作为一种庞大的文化媒介,多方面促进了艺术的繁荣。


这就像在20世纪发展达到顶峰的电影行业和过去20年发展壮大的电视行业。从《搜索者》(注:约翰·福特1956年执导的著名西部片)到《教父》;从《黑道家族》到《美国谍梦》,连接这些时代和这些杰出作品的是一个共同的理想抱负,宏大而又精细,讲述个人对抗国家和文化一致性认同的故事,解构这些题材,同时又推动形式的发展。



如果说有一款电子游戏达到那些经典的水平,那这款游戏就是《荒野大镖客2》。大量的成本预算,七年的开发以及仅仅主线就有2000页的剧本,这部游戏可能是迄今为止最有抱负的作品。就像其所汲取灵感的经典西部和黑帮故事,游戏也可能是粗糙和暴力的。但是游戏也有丰富的影像甚至是文学性,其所呈现的让人惊叹的场景,可以让人想起约翰·福特的电影。同时又融合了各种精心编排的剧本,表现了法外之徒、移民、皮条客、骗子、执法人员以及企业家等各个阶层在那个文明的边缘,挣扎求生的众生群像。



这是一款关于权力、暴力、边疆正义以及边界模糊道德选择的游戏——是数字时代美国的新史诗。作为一个技术成就,游戏也是无与伦比的。《荒野大镖客2》整部游戏充满了生机。城镇有日常按时间和天气进行的生活节奏,将像没有你的存在,这一切也依旧的在进行。野生动物在乡间游荡,在你靠你时会逐渐警觉。很多游戏只能在玩家攻击其他角色时才产生互动,而这里,每一位角色,甚至是一位非常不重要的角色,也可以与你畅谈许久。



暴力在这里也绝不是乱来的。你扮演的是法外之徒亚瑟·摩根,一位范德林帮的成员,任务是在一次重大失败之后,恢复帮派的声誉。其中伴随有大量的枪战、追逐战以及拦路抢劫。但是经常也可以选择不做这些事情——当你不去做这些事情的时候,也几乎都是有代价的:警员和赏金猎人会来追杀你,重要的游戏选项会消失,一些城镇会成为敌对领地,你所养的马也可能死去。



游戏不是让玩家沉溺在不计后果的犯罪中,而是一段充满文学性的体验,注重表现——同时模拟——悲剧的产生和个人行为的后果。


在剧情方面,游戏与小说和电影有很大的差异:在游戏中,玩家就是剧情的一部分,玩家的选择将逐渐揭开故事的剧情,很多时候,甚至会改变最终的结局。而不像小说和电影,是一个固定的故事。有大多数选择是细小的,主要表现玩家与世界的互动方式。在《荒野大镖客2》和近期发售的背景设定在西弗吉尼亚州的《辐射76》这两款游戏中,主要强调的是生存下来:在游戏过程中,你必须管理好你的营地,吃饭、喝水来避免游戏的惩罚。



这些活动可能感觉有些琐碎,但也是在促使玩家要动脑子玩游戏,同时也迫使他们慢下来,探索他们周围的世界,不是简单的直奔目标而是要先搜刮一些补给。这些游戏就是建立在真实生存规律基础上的生存之旅。



《辐射76》同样也表现的是美国——但呈现的是一个美国的“结局”而非构成。你从一座避难所中的出来,领到任务之后就去探索外面的世界。在过程中,你会看到核爆之后的废墟,看到各种书信和日记。进入破败的议会大厦,也或许会发现一系列的立法草案。游戏世界设定在弗吉尼亚州是对战争失败的模拟,是一部可让你探索、互动的“历史书”。

因为这些游戏玩起来往往需要很长的时间——一般是60小时,而且100小时或以上也并不罕见——游戏可能会产生不健康的痴迷。


然而这些游戏也可以提供应对现实问题的方式,或者至少游戏所呈现的景象,就是玩家自己塑造的。绝佳的游戏,可以让玩家与角色之间心有灵犀。在《荒野大镖客2》中,玩家可以控制主角的大量行为,则进一步强化了这种联系,你可以感受到亚瑟·摩根,是一个心地善良的坏人,因为他的选择,实际就是,你自己的选择。



游戏的“文化声誉”一部分是起源于,玩游戏就是逃避责任这种认知,也就是逃到虚拟世界中,那里可以为所欲为。但是《荒野大镖客2》是一款让你做出选择,同时又活在其中的游戏,是一款需要你为所作所为,承担责任的游戏。换句话说,这款游戏含蓄地向它的玩家表达了该如何成长——同时这也肯定是很多电子游戏开始这样做的一个迹象。


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