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《战神4》:人们想念奎托斯,所以他回来了

作者:篝火原创—多边形
2019年07月30日
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即使从上一作《战神:弑神自封》算起,我们也等待了五年多的时间,大家都一直在恭候奎爷的回归。也许正是因为等待了太久,新的《战神》从游戏的第一分钟开始,就牢牢的将玩家锁定在了屏幕前,你将眼睁睁目睹奎托斯这个曾经人挡杀人佛挡杀佛的嗜血狂徒,蜕变成一位克制冷静谆谆教导的慈父,但你也不必担心战斗会因此变得温文尔雅,奎爷的愤怒之火总会在最需要的时候熊熊燃烧,烧得你的血脉喷张。



从玩到的那一刻开始,一切等待都变得物有所值


作为这个系列第一次登陆 PS4 平台,圣塔莫尼卡工作室不惜工本的将本作打造成了这台主机乃至本世代游戏图像与技术的标杆之作。毫无疑问的是,即便仅从画面而言,《战神》 是本世代最具有观赏性的游戏之一,从你踏入到九界的第一刻开始,每一处令人惊叹的场景,每一个张牙舞爪的敌人,每一场酣畅淋漓的战斗……无一不体现出制作组对细节那魔鬼般的打造,以及对暴力美学那近乎痴迷的追求。相比在 E3 2016 上公布的第一段游戏视频(左图),实际的成品(右图)不仅没有缩水,哪怕仅从奎爷面部的细节就能看出游戏在全方位都更加精进!



变更后的越肩视角在开始阶段的确让人有些担心,于是游戏给了玩家相当长的一段用来热身,也就是俗称的新手教学阶段,从辅导儿子阿特柔斯狩猎开始,一直到打完第一个巨型山怪,玩家会从对这个越肩视点的陌生,到熟悉,到完全沉迷于这个新的极具临场感的视角。新的武器利维坦之斧在这个视角下才会得到最有效的发挥,无论你是拿它用来近战还是当做抛投的远程武器,你很快就会喜欢上这个有点像雷神之锤的新玩意儿,尤其是当你按下三角键让利维坦之斧「咻」的一声稳稳地回到你手中时,同步着手柄微微的震动,相信我,你会因此上瘾。



战斗系统的改造,除了视角方面的改动之外,技能系统的扩张更为大刀阔斧,哪怕只是面对错落有致的技能树,你甚至都不好意思把本作称之为动作游戏:根据经验值的升级系统、武器上可嵌入的凹槽、以及丰富的技能数值,这活脱脱一个动作角色扮演类游戏才会有的系统。游戏中甚至还为高稀有度的道具设计了掉落概率与锻造系统,这无疑让你对战斗充满了渴望,谁不想在高级怪身上多刷出几个极品素材呢?不过,随之而来的是略令人感到头疼的等级压制,面对紫血的敌人还是先走为妙,但这样的情况很快会随着游戏的推进与奎托斯的成长而不复存在,配合着伸缩盾的盾反操作,一场流畅的战斗就仿佛在跳舞一般,唯一能让战斗乐趣大增的,必然只能是战斗本身。


You are still young, that’s your fault.


由于离开了奥林匹斯,重启后的故事线反而让制作者甩开了之前的包袱,得以轻松上阵应对北欧神话的再次演绎。虽然可能由于对北欧神话的不那么熟悉,除了奥丁和托尔这样的名字会让你似曾相识,其他的角色以及他们背后的故事令人感到陌生,所以制作者也相对淡化了大故事背景对奎托斯和阿特柔斯的影响,而将重点放在这对父子的经历与成长上。今次的奎托斯不再是目中无神的匹夫,他有了自己的后代,阿特柔斯。这个刚刚失去生母的毛头小子需要在他父亲的带领下,将母亲的骨灰送到九界最高的山峰,而在这样一段父子同行的冒险过程中,奎爷自己也经历了一次蜕变。



阿特柔斯:「你杀过比这更大的家伙吗?」 奎托斯:「……嗯,你猜?」


奎爷刚刚失去了自己的挚爱,但作为一名父亲他必须在儿子面前表现得坚强,哪怕被儿子误解为一种冷漠。面对阿特柔斯犯下的错误,他必须要埋葬自己的野蛮本能,心平气和的教导儿子,让他尽快成熟起来。在以往的故事里,奎爷是个脾气暴戾的汉子,在他的眼里,自己从来都不会犯错,就算是犯了错,那也因为是别人的错而导致的,性格近乎偏执。而在新的故事里,奎爷不得不压制自己的怒火,因为他深知自己的暴脾气并不能减轻痛苦,他更不希望阿特柔斯重蹈他的覆辙,他必须让儿子学会如何正确的看待这个世界和他人,让阿特柔斯成长为一个明辨是非而又有担当的小男子汉。



这样的成长与默契随着游戏的进行而让玩家感受到了一种循序渐进,作为父亲他能表现父爱的最直接方式就是不择手段消灭一切可能对阿特柔斯造成的威胁,作为儿子他总是想试图证明自己能独当一面而不愿生活在奎托斯的庇护下,从一开始乱打一气还需要奎爷分神照顾的愣头青,到后面屡屡在关键时候使出致命一击甚至能在奎爷危难之际施以援手,父子之间的亲情羁绊就这样一点一点的在玩家心目中建立起来了,在游戏中段的一段关键剧情中,你就能体会到阿特柔斯在奎爷心中的份量。就像一对真正的父子那样,他们之间每一次对话都似乎显得针锋相对而又欲言又止,但两者之间的情感演绎则充分表现在语言、动作甚至表情之上,对于这样一部注重操作感和爽快打斗体验的游戏,能有这样细腻而又如此到位的亲情演绎,实属难得。


怎么还有?


在通关之后,你会认为这次《战神》只卖 60 美元真的太亏了,这个游戏的第一个小时就会让你觉得价值 30 美元,再打到一半时会觉得已经完全值回票价,剩下的内容几乎等于白送。足足 20 多个小时让你沉浸在毫无尿点的主线流程里,而主线以外的支线部分拥有着几乎与前者同样厚度的游戏内容,你会为这总时长 50 个小时左右的单机游戏而感恩戴德,在如今频频依靠在线部分延长游戏寿命的洪流里,舍得在单机体验上砸下如此成本的公司不多了……而且我说的还只是普通难度下的体验,据说困难与逆天难度会更加变态的拉长你的游戏时间。



主线部分依然采用了线性推进的方式,在「一镜到底」这大胆而又张狂的演绎方式下,游戏的剧情部分得以以一种无缝的形式让玩家体验到了持续不断的高潮。「一镜到底」在电影化的叙事中已经属于高难度的导演技巧,在一部电影中如果有超过十分钟的「一镜到底」就会让观影者感到窒息,很难想像游戏这样的互动式娱乐将如何一镜到底。游戏给出了几乎满分的答案,原本随着硬件机能的提升,游戏过程与过场动画的素质早已能保持一致,然而你就想不到圣塔莫尼卡的疯子们把这种体验通过「一镜到底」推向了极致,很难用语言描述这种感觉,甚至在游戏里你可能都忽略了它的存在,但当你意识到从游戏开始之后这个镜头从来没有断开过的时候,你一定会惊讶不已。



游戏采用了一种非常克制的方式制作了一张半开放式的大地图,这让之前那些可能一晃而过的精美场景得到了反复的利用,你可以在游戏的任何阶段自由的去寻访这片九界之地,也大大延长了流程本身的游戏时间。虽然支线部分不是强制性的,但其中蕴藏的丰富素材会让你忍不住想要一探究竟,更何况在这些地方还埋藏着一些故事,想要了解北欧诸神之间的恩恩怨怨,就值得你花时间踏足这里的每一寸土地。这里就像天堂,有着超越主线的顶级稀有装备,这里也像地狱,有强过主线 Boss 的终极挑战,想要拿,自凭本事吧。


写给玩家的情书


在国内的游戏圈浸淫太久,会产生一种错觉:免费游戏大行其道,收费游戏穷途末路,这里面并没有正确与错误或是善良与邪恶的标准答案,一切都是商业模式的自然演化,你可能会因此感到沮丧,甚至有些悲愤,前途黯淡,迷茫于世间。但是,奎爷来了,带着不可一世的霸气,带着勇于进取的开拓,带着敢于向一切试图挑战他统治地位的投机者大喊:老子不依!


于是你看到,一篇又一篇满分的赞誉接踵而至,一个又一个 10 分围绕在奎托斯周围,奎爷站在九界之巅傲视脚下的众神,你立马就清醒了,激动了,亢奋了。原来这个行业里,还有这样一群人,舍得投入几个亿的成本,花上好几年的时间,推翻了自己的功劳簿,一切从头开始打造极品的单机体验,你除了热泪盈眶,还是热泪盈眶,虽然他们创造的一切都在不断被后来的吸血虫汲取着养分,但依然引领着所有人,在正确的航路上,向着星辰大海义无反顾!写给玩家的情书,一定是用最好的游戏书写的。