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《黑暗之魂3》评测:无愧于“魂系”的赫赫威名

作者:游民星空
2019年07月31日
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你如果曾在《黑魂》系列前作或《血源》中有过受虐经验,那么一定不会对《黑魂3》的大多数设定感到陌生。玩家们在游戏中依然能随时感受到“死亡如风,常伴我身”的压力。战斗系统还是不给手残党留半点活路,时间和等级的累积并不能给通关带来直接的帮助,起着决定性作用的是“硬直”“防反”“走位”“闪避”“先发制人”这类操作技巧层面上的词汇。



和系列前作一样,《黑魂3》相当大一部分的乐趣来源于探索。哪怕只是从一个房间走进另一个房间,都需要提心吊胆地随时准备应对未知的危险:“门背后是不是有隐藏着准备偷袭我的敌人?”“前面的广场很开阔,是要触发Boss战的节奏?”“这个房间堆满了火药桶,会不会一进去就被炸成渣渣?”……虽然《黑暗之魂3》的世界和《刺客信条》、《巫师》等作品相比显得格外袖珍,但是它的探索价值却一点都不逊色。相反,正是因为有着如此令人惊心动魄的世界,冒险的体验才名副其实。



不论是讲述一段惊心动魄、扣人心弦的故事,还是让培养的角色慢慢走上人生巅峰,当前大多数游戏都着眼于给玩家提供最直接的快乐。但《黑魂3》却把快乐包裹在了层层痛苦之中,细心品味下去往往能屡败屡战、越战越勇,最终获得前所未有的成就感和满足感。


细微但聪明的变化


假如你在通关了《黑魂2》后立刻玩《黑魂3》,可能几乎不会有在玩另一个游戏的感觉,《黑魂3》不论是手感、UI还是基本游戏规则都和前作保持了高度一致。不过本作倒也绝对不至于沦为《黑魂2》的一个“大型DLC”,虽然大多数变化都非常细微,但足以让这部作品散发出全新的魅力。



  纵观整个《黑暗之魂》系列,“职业”这个概念向来都是形同虚设、可有可无的。只要属性达到了对应的门槛,战士可以释放法术,法师也能扛起巨剑。因此游戏刚开始时的“职业”选择实际上只相当于一个初期点数分配。不过《黑魂3》依然还是比前作提供了更多的选择。咒术师、刺客、斥候这类在前作中在中后期才有机会体验到的玩法,在本作中从一开始就可以选择。如此一来便可以尽可能多地照顾到有着不同角色培养方向的玩家。



  在前作中法师释放法术需要消耗卷轴,而本作则改成了消耗魔法值。于是在界面的左上角除了有表示生命的红条、表示体力的绿条之外,这部作品还多了一个表示魔法值的蓝条。这从表面上看是一种对法术的重视,但实际上却有效限制了从《黑魂2》开始变得过于强大的法系角色战斗力。



  在《黑魂2》中携带的法术卷轴越多,可以释放的法术次数自然而然也会越多。于是法师到了后期几乎可以靠用之不竭的法术,安全又轻松地打败所有敌人。但是《黑魂3》改成固定的法力条后,不论法师学会了多少法术,最终可以释放出来的总量却依然是受限制的。尽管法力值可以补充,但是回蓝的“元素灰瓶”和回血的“元素瓶”存在着此消彼长的关系:多带回蓝的“元素灰瓶”意味着回血的“元素瓶”将会减少,这就意味着法师的“高输出”和“高安全性”在这部作品中将无法兼得了。



  除了释放法术之外,蓝条还可以用于释放“战技”。这部作品为每一种类型的武器都设计了相对应的“战技”,在双手持握武器的情况下按L2/LT即可发动。它们有的是为自己在短时间内增加一个Buff,而有的则是直接发动一次既华丽又强大的攻击。战技系统的引入为游戏提供了一些新的战术上的可能性。例如,在以往的魂系列战斗中,最忌讳的就是以寡敌众。但是活用本作中的战技,就可以趁大群敌人聚在一起的时候把他们一网打尽。



记得两年前在《黑暗之魂2》发售的时候,From Software曾着重强调过“宏大”二字,即不论是地图大小、关卡长度还是关卡数量,《黑魂2》都是《黑魂1》的1.5倍。不过这个“1.5倍定律”似乎并没有在《黑魂3》身上再次应验,与一味强调游戏的“宏大”相比,这一代更喜欢追求关卡设计上的“精致”。



  以最开始的“洛斯里克高壁”为例,我探索这个地方所耗费的精力和时间与二代的“巨人森林”大体一致,可当我彻底摸清楚整个地图的结构后才惊奇地发现它的实际大小还不足“巨人森林”的一半。通过活用各种单向门和钥匙,“洛斯里克高壁”创造出了各种各样的探索路线,并引导我仔细走完了地图的每个角落。地图中敌人分布的位置和巡逻路线都极其讲究,以至于大部分路线顺着走和倒着回,竟然能给我带来截然不同的体验。




  在BOSS战的设计上,《黑魂3》明显要比前作更具匠心。《黑魂2》中的大部分Boss都主要是靠高血量和高伤害给玩家带来压力,但它们在攻击招式和攻击方法上却相对固定。因此只要摸清了每个Boss的套路,剩下的就是慢慢把它的血条磨干净了。《黑魂3》则削弱了Boss在血量上的传统优势(Boss的血量完全有可能比玩家更少),把挑战性更多地转移到应对Boss的变化上来。《黑魂3》几乎针对每个Boss都设计了若干个阶段的特性。每进入一个新的阶段,之前的招式和攻击节奏就会发生大幅改变。如此一来,玩家随机应变的能力就显得格外重要。



浓重的《血源》色彩


虽然《黑暗之魂3》比《血源》晚发售了整整一年,但是据制作人宫崎英高透露,两部作品几乎是同时立项、共同开发的。因此在具体的开发过程中两部作品互相学习和借鉴,自然就在情理之中了。《黑魂3》的最终表现映证了这一点,从这部作品身上真的可以看到太多《血源》的影子。



以往在提到魂系列的时候,往往联想到的都是“难”、“虐”,但很少会有人觉得《黑魂》血腥。可是在《黑魂3》中,我却看到了大量红黑色血浆随着刀剑的挥舞喷涌而出,有时候还会黏在屏幕上久久无法褪去。如此夸张的出血量、毫不掩饰的暴力镜头几乎和《血源》如出一辙。虽说血浆的滥用可能会让部分玩家感到不适,但不得不承认这确实是一种非常优秀的暴力美学展现方式,战斗的爽快感和前作相比大幅提升。



宫崎英高之前在接受媒体采访时,曾谈到《血源》的设计初衷就是要追求比《黑魂》系列更快的游戏节奏和更具侵略性的战斗风格。虽说之前魂系列的慢节奏有其独特的魅力,不过快节奏毕竟能大大提升动作游戏的爽快感和流畅性。于是在《血源》取得了比任何一部魂系列作品都好的市场销量后,《黑魂3》的战斗节奏也大大加快了。



在以往的魂系列作品中,最稳妥的打法就是扛着盾牌和敌人慢慢周旋,等到敌人出现明显的硬直后再小心翼翼地上去砍两刀。但是《黑魂3》却把周旋的重要性大大降低了,在游戏中我宁愿冒着露出破绽的危险也想要尽可能主动地向敌人施展攻击。究其原因,是因为血量和体力这两项直接决定战场生存能力的属性都得到了大幅度强化。




在血量方面,《黑魂2》每次死亡都会减少血量的上限,最低的时候血条只有正常值的一半。可是在《黑魂3》中血量在最低的时候都处于前作中最大值时的状态。如果使用了“余烬”或者战胜了Boss,血量上限在此基础上还会额外增加30%。在体力方面,《黑魂2》刚开局的时候轻攻击和翻滚都会消耗近三分之一的体力。而在这部作品中,连续轻攻击敌人四次后依然留有少许体力可供翻滚。



虽然单从这里来看,《黑魂3》的难度似乎大幅降低了,但需要注意的是,玩家并不是唯一变得更强的一方。所有的敌人(哪怕是看起来弱不禁风的小怪)都变得比前作更致命、更有侵略性。例如在“洛斯里克高壁”就有一种瘦骨嶙峋、步伐蹒跚的怪物,我在第一次遇上它的时候还一度表现出了轻蔑——然后它突然一个健步飞了上来,一通劈砍如狂风暴雨般袭来。打中我的每一击都不算重,但却恰到好处地让我不断出现硬直,而我既挡不住,也滚不开,更无法展开反击,直到“You Died”浮现到屏幕上我才最终解脱。



类似棘手的小怪在这部作品中还有很多,探索之路也因此变得困难重重,使用回复道具续航的重要性也因此显露无遗。不过这部作品取消了二代中“滴石”的设定,元素瓶成为了可以回血的唯一道具。在元素瓶总数量非常有限的前期,续航就因此成为了一个棘手的问题。



《黑魂3》的开发采用了和《血源》一样的YEBIS 2引擎,《黑魂3》在画面效果上也基本上和《血源》持平。只不过当初《血源》刚发售的时候一样,《黑魂3》也出现了较明显的掉帧问题。尤其是从狭窄的场景突然进入开阔场景的那几秒钟,整个世界都仿佛进入了“子弹时间”。虽说本世代主机的硬件技能就摆在那里,掉帧估计也不能完全怪罪From Software,但是对于一个动作游戏来说,不流畅的画面肯定会使它的魅力大打折扣。



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