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《狂怒2》:开放世界不开放,自由探索不自由

作者:冰箱
2019年07月31日
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        当八年前id Software工作室开发的《狂怒》以其精美的画面和爽快纯粹的射击感让玩家眼前一亮时,我们可以预测将会迎来续作,但没有想到的是等待的过程会如此漫长。八年后,在这部作品已经淡出玩家视野的时候,《狂怒2》发售了。还是熟悉的FPS玩法,讲的还是同样的后启示录故事。在一片废土中,ARK基地受到敌人的袭击,战友阵亡,文明破灭,秩序荡然无存。一名孤胆枪手穿上护具,拿起长枪,踏上了平复混乱的复仇之旅。除了这些原汁原味的游戏内容, id Software此次还和Avalanche联手为这部作品贴上了开放世界的标签。游戏中确实是有广阔的世界,但是这个开放世界并不开放,自由探索很不自由。



        如果你了解id Software,你会发现这个工作室有着纯正的线性FPS血统,《毁灭战士》、《重返德军总部》或者《雷霆之锤》,都是其在这个游戏类型中的代表作品。这家工作室用最新的游戏开发技术延续着传统射击游戏的玩法,初代《狂怒》也是以相同的方式取得了成功。Avalanche则是凭借《正当防卫》、《疯狂的麦克斯》等作品在开放世界中耕耘多年。与id Software不同,他们则通过设计出广阔的开放世界内容带给玩家随心所欲的破坏和探索。但当这两家在各自游戏领域的佼佼者联手之后,却并没有为玩家打造出一部集大成的作品。




        《狂怒2》算得上是一部优秀的射击游戏,但却驾驭不了开放世界的玩法。游戏中对于开放世界的架构有点像简化版的《塞尔达传说:荒野之息》,在开放世界中放置几个主线任务分支点,最后回归成一条主线,便是游戏的结局。这些主线分支的目的在于引导玩家探索相关区域,体验主线之外游戏内容,挖掘不同的玩法,从而能在这个开放世界中完整的体验到游戏的乐趣。在这一点上《塞尔达传说:荒野之息》就设计的很巧妙,尽管游戏中的四个主线分支都很短,但是每个主线任务区域对应的地理环境,解谜要素,隐藏内容都不尽相同。驱使着玩家不断探索,让人惊奇于这么简短的任务流程和主线剧情,能让玩家花费上百个小时的游戏时间。



        但是《狂怒2》的开放世界并没有这种魔力。虽然设计师想方设法为其涂上各种鲜艳的色彩,尽量把它装饰的光怪陆离,但还是掩饰不了其乏味的本质。与大多数开放世界游戏一样,《狂怒2》的地图上充斥着形形色色的标记。对于大部分玩家来说这是非常痛苦的,就好像开发商在游戏中给你列了一张代办清单,告诉你把这些图标清理完,游戏就结束了。如果说《塞尔达传说:荒野之息》是通过巧妙的激发玩家的探索欲,从而让其自由探索个这个充满惊喜开放世界。那《狂怒2》就像是在人工引导玩家完成一系列的任务,告诉你这里有一个营地,那里有只Boss。这种体验非常糟糕,空有着开放的外壳,却限制了玩家的自由。在这一点上,《狂怒2》仅仅只学到了《塞尔达传说:荒野之息》的表面皮毛。



        本来id Software和Avalanche都应该把自己擅长的方面在这部作品结合起来,但从从事实来看并没有。就像是id Software作出了一段传统的FPS游戏流程,然后将它硬生生塞进Avalanche打造的开放世界中。所以当你花了十个小时将游戏通关时,你才发现,原来这么广阔的地图中,有用的地方也仅仅是你游戏流程中通过的那一小块。而游戏中简陋的载具设计更是灾难级的。千篇一律的地图内容,甚至能让你预测地图上的一堆标识埋藏着什么样的内容,之后便很难再产生游戏动力。毕竟当游戏开始时你便没有了探索的欲望,游戏结束后还有什么能够吸引到你。



        这也是现在很多开放世界游戏的通病。打着开放世界的名号,却用琳琅满目的任务图标把你牢牢束缚,毕竟强行构建出来的巨大地图需要很多内容来填充。这些不但让你体验不到自由,反而给一些比较有强迫倾向的玩家带来痛苦。为何开发商不拿捏好自身对游戏的定位,非要强行在不擅长而且没必要的领域上插上一脚。与其花大量的资源来作这无用功,不如专注自身擅长的内容。即使现在2019年了,任天堂还不是继续在开发横板游戏。