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《尼尔:机械纪元》评测:精致的战斗,粗糙的世界

作者:腾讯游戏频道—大白
2019年08月07日
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新颖无疑是《尼尔:机械纪元》的一大特点,而这种新颖体现在许多方面,比如在游戏刚开始的时候,如果你此前不知道这是一部什么样的游戏,很有可能会以为自己买到了“假游戏”。因为它的开篇,俨然就是一部弹幕射击游戏,从纵轴到横轴,模样还挺全。


《尼尔:机械纪元》评测:精致的战斗,粗糙的世界


不过无论如何,它的内核都是一部动作游戏,且有着较强的RPG属性。它甚至都不是一部全新的作品,它严格意义上的续作是《尼尔:伪装者》,情节上则和《龙背上的骑兵》有着千丝万缕的联系。它的缔造者是横尾太郎与白金工作室,其中前者赋予了《尼尔:机械纪元》一个诡异而厚重的故事,后者则赋予了它第一流的战斗系统与打击感。单看这两点,一部横扫四方的大作似乎已经得到了保证,然而,事实的情况却远远没有这么简单。


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动作来自白金,故事来自深渊


白金工作室的名声有两部《猎天使魔女》作保,在动作游戏界,能够达到这个水平的开发者还真就没有几个。《尼尔:机械纪元》这次也继承了他们的一贯风格,考虑到《龙鳞化身》被砍,本作应该是他们在最近一段时间里最靠谱的一个项目,因此自然也没有像不久前的《忍者神龟》那样应付了事。所以,《尼尔:机械纪元》纵有千般不好,打击感与战斗体验也不在其内。无论从任何角度来看,属于白金的工作,他们都很好的完成了任务。


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横尾太郎则是个奇怪的制作人,但他编故事的能力却在游戏圈里却能算上一号,且特别能花小钱干大事,《龙背上的骑兵》系列那明显高于预算的口碑很大程度上都是他的功劳。在他的笔触下,《龙背上的骑兵》系列拥有了一组几乎可以用“凶残”来形容的故事。也同样是在他的影响下,《尼尔:机械纪元》的剧情也有了类似的特征,甚至比以前更加“过分”。


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对横尾太郎的创作生涯影响最大的事件——这是他自己说的——就是他曾经走在东京的大街上,一个在大楼外墙上高空作业的工人不慎跌落,正好落在他的面前。啪叽一声之后,留下一滩模糊的血肉,横尾太郎被吓坏了……这样可怕的事件具体对他的生活产生了什么影响恐怕谁也说不清楚,不过从此以后,他所操刀的故事里似乎就总是有了一些令人侧目的黑暗。而随着时代的发展,电子游戏的展现手段开始变得越来越成熟,也越来越“肆无忌惮”。横尾太郎对阴郁故事的喜爱也随之进一步水涨船高,其结果,就是《尼尔:机械纪元》。


总而言之,如果你喜欢一个复杂、黑暗甚至还有一点点可怕的故事,那么《尼尔:机械纪元》八成能够让你满意。


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在创作层面的内核上,《尼尔:机械纪元》的班底即便不算是最强大,也算是极有个性的。白金工作室那招牌式的打击感在游戏种以一如既往的精致得到了展现,与之相对应的则是类似于《龙背上的骑兵》的角色培养与装备系统。玩家在游戏中将得到各种各样的武器,而这些武器将从根本上决定玩家的战斗方式。


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不同种类间的武器动作差异很大,同一个大类内的武器在基本动作与攻击组合上也存在些许的差异。玩家可以同时在两组武器组合中进行切换,也就是同时可以装备最多四把武器(把空手拳套算在内,游戏一共有四个大类的武器)。和《龙背上的骑兵》一样,武器收集在本作中也是乐趣之一,只是地位没有像是《龙背上的骑兵》那么重要,武器的数量也没有那么夸张。


但系列那靠武器讲故事的机制倒是也沿袭到了本作中。每一把武器都有几小段属于自己的故事,对武器进行升级就能解锁后续的内容,总共四组都解锁后就能看到一个完整的小故事。靠武器解锁的这些故事与主线有多少联系值得进一步的研究,不过从现阶段的情况来看,其中一些的内容至少能上溯到《龙背上的骑兵》系列,与本作的直接联系有多大其实挺难说的。值得一提的是,本作的武器升级也不再依赖熟练度,而是采用了更加传统的素材升级制,玩家只要有钱有材料就能直接把武器等级升上去。这也让刷钱和刷素材成为了游戏的重要玩法之一。


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世界来自上世代


优秀的打击感让本作的战斗体验总体上还算十分的怡人,不过一些不容忽视的问题还是在很大程度上影响了本作成为毫无争议的经典。其中之一,就是游戏的开放世界。


《尼尔:机械纪元》拥有一个不大不小的开放世界,但相比于眼下其他具有开放世界的作品,本作的开放世界其实并没有什么亮点可言,事实上,从许多方面来看,本作的开放世界都无法和当代那些真正靠开放世界闻名于世的作品相提并论。


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这么讲并不夸张,眼下的游戏界或许确实是被开放世界设计所统治着,但许多玩家可能都忘了,真正优秀的开放世界都只有大厂才玩得起,而《尼尔:机械纪元》虽然在营销上声势很大,但在投资上恐怕还真就没有达到一线的水平。简而言之,如果你对开放世界的期待处于《刺客信条》或《看门狗》这条线上,那么你几乎肯定是要失望了。


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非要横向比较的话,《尼尔:机械纪元》的开放世界大概处于《龙之信条》和《黑暗血统2》之间的某个位置,且在大多数情况下,它在细节的打磨上都不及这两者,在许多场景中我们还能看到明显的赶工痕迹。这完全可以理解,毕竟钱这东西日厂是比较缺的,而打造一个精致的开放世界需要的主要就是钱。不过考虑到眼下开放世界游戏如此的流行,让玩家们忽略那些更加美艳的参照物恐怕并不实际。所以无论怎么看,游戏的开放世界都算不上是一处优势,而更像是一处短板。


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在其他一些需要投入资源来改善多样性的部分,《尼尔:机械纪元》的表现也不十分好。比如说,敌人的多样性。游戏的战斗体验非常优秀,这点不假。但在本作的开放世界中,战斗是最为主要的常规内容,可敌人的种类在这种高强度的出场频率面前就显得比较单薄了。游戏中最常见的敌人就是那么几种,虽然偶尔有服装外形上的变化,可打起来的体验和策略都差不多,很容易就会让人感到腻烦。


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优秀的音乐与Boss战


相比之下,Boss战则是本作最大的亮点。这也是白金最擅长的内容之一,且从取舍上我们能够清晰的发现,白金工作室显然是把工作的重点都放在了这个方面。无论是形式的创新还是体验的打磨,《尼尔:机械纪元》的Boss战斗达到了世界一流的水准,在体验上更是重现了古典动作游戏最辉煌时代的风韵。而且,显然横尾太郎在Boss战的设计上也加入了不少自己的东西,让这些战斗在壮观中更增了几分诡异,甚至让人感到有些不安。


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与Boss战相辅相成的另一处优点则是本作的BGM。这些音乐的优秀程度无以复加。当代的游戏界早已就拥有了流行音乐界最优秀的那些人才,在这样的大环境下,还能在游戏中取得这样的成绩当真非常难得。在冈部启一和帆足圭吾两大知名音乐人的合力下,游戏那本就新奇无比又令人血脉喷张的Boss战更像是有了灵魂一般,想必会给许多玩家留下深刻的印象,让大家久久不能忘怀。


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《尼尔:机械纪元》还在最基本的机制上作出了不少新奇的创新,开发者似乎是想让这种方式来掩盖预算不足所带来的许多硬伤。如果说这真是他们的想法,很难说就真的取得了全面的成功,不过这种形式的创新确实让本作拥有了许多远超其他同类作品的层次。在本文开篇时我们提到的弹幕射击就是其中之一。


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在动作游戏中加入如此传统的弹幕射击内容在游戏界这可能还是独一份,且这方面的内容完成度很高,与游戏的情节与机制也配合得相得益彰,不得不让人啧啧称奇。除了弹幕射击以外,游戏对古典时代的致敬还不止于此,在许多场景中,游戏的镜头都会变成二轴动作游戏的模式,显得既新颖又有趣。


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《尼尔:机械纪元》在媒体上获得了很大的声势,但归根究底,它在体量上还是和《龙背上的骑兵》或是其前作《尼尔:伪装者》差不多,处于世界级大作二线作品之间。如果把日本市场单独拿出来看,它或许算得上是本土的一线,且在许多元素上都有着浓郁的东瀛风范。它注定能拥有一批稳定而坚强的粉丝,只是不见得适合所有的人。


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