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《塞尔达传说:织梦岛》重制版如何以画风打动玩家?

作者:转自:游戏篝火营地 作者: Suriel Vazquez
2019年09月24日
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每当提到重制作品,我们最高的称赞莫过于它们如何在画面与玩法上还原了我们最初的感受,比如《小龙斯派罗 重燃:三部曲》就带给了我们跟「棱角分明」的原版相近的体验。但重制版《塞尔达传说:织梦岛》就并非这种情况,与其说它让你觉得是在重温旧梦,倒不如说是很早以前的幻想一朝成真。


同样是旧作重制,相比起《生化危机 2》,《织梦岛》跟《时之笛》与《梅祖拉的假面》两作的 3D 重制有更多共通之处。我的 15 分钟 Demo 试玩流程中,我快速过了一遍原作的剧情:先是从玛林和塔林的房屋中醒来,与他们分别进行交谈,而如果你不跟塔林说话的话,他还不会放你出门,之后我快速冲了出去,到海滩取回了自己的剑。如果你玩过初代,那么很快就能找回自己的步调。


到了这个时候,你已经大致感受了游戏的美术风格,有人可能对此甘之如饴,有些人则不那么适应。我倒是挺喜欢其中的场景,唯独主角林克让我有些无感。他看起来有点像一个大头玩偶周边,而非我在初代中接触到的那个角色。但在看到游戏的实际表现之后,我就彻底折服了。


《织梦岛》可谓是「塞尔达」系列中最为独特的一部。故事发生在一个梦境之中,也因此避过了正传作品的许多情节限制,角色经常能够打破第四面墙,而一些跟「塞尔达」系列不沾边的角色,比如链条炸弹犬汪汪以及星之卡比,都会在《织梦岛》里露面,可谓是一种极为有趣的联动。除此之外,林克置身的库洪林岛还有着极为丰富多样的生态系统,各种地形(如森林、沙漠、海滩)拼凑起来,显得格外奇特。


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更值得一提的是,在 1993 年的 Game Boy 版原作中,受制于显像技术,当时不仅是明显的像素风格,整体色调也极为有限,因此你只能依靠脑补,去还原游戏中鲜艳多姿的岛屿场景,而非依赖游戏本身的画面。对于许多老游戏来说,画面的失真是不可避免的,但原版《织梦岛》却巧妙地将此变成了游戏的一部分,它努力营造出一种如梦似幻的失真感,让你意识到自己面对的并非现实。


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在重制版《织梦岛》中,虽然画面更加与时俱进,看起来更加栩栩如生,但它依旧巧妙保留了那种失真感。角色椭圆形的眼睛,每种物体光滑、折射光线的表面,再加上移轴视角,让每事每物看起来都像玩偶一般可爱,而你就在其中过家家。与我而言,《织梦岛》的这种氛围是极为重要的,若是它采用了更为写实的风格进行重制,恐怕这点也将难以保存。


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当然,并非原作中所有部分都被完整保留了下来,但这些变化都在往好的方面改进。比如虽然在原作中,你同样可以朝八个方向移动,但在斜对角方向时,也只会头朝前方目不斜视,但在重制版里,你的面向跟方位可以对得上了,挥砍动作也不再违和。奇怪的是,这种改动反而赋予了游戏更多怀旧感。


你也不必再受到 Game Boy 平台的一些限制。在原作中,尽管可用道具(包括盾)有很多,但与装备栏对应的键位只有 A 与 B 两个,导致你不得不频繁进行更换。而在重制的 NS 版《织梦岛》,你的 B 键和 L 键分别绑定了最常用的挥砍与格挡动作,其余道具虽然也要通过 X、Y 键进行使用,但已经便利了许多,让你免受频繁换装之苦。


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另一层改进则在于游戏的地图与方位指示。尽管原作的 NPC 会为你指示方向,提示你下一次该往哪里走,但你只能努力记忆,如果一分心忘了该往哪走,又或是不小心跳过了对话,那么你就会陷入迷路的窘境。重制版《织梦岛》则从《塞尔达传说:旷野之息》中汲取了灵感,你可以打开世界地图,在上面标记目标地点,一路指引方向。遇到暂时拿不了的宝箱或物体,你也可以随手 mark,过后再回来收取。


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唯一让我感到失望的是,重制版的帧数并不稳定。在城镇中走动时,游戏帧数还能维持在 60 fps,但一旦走向荒野,就开始掉到一半了。这种情况不论在手持还是 TV 模式下都有出现。希望开发者能在游戏最终发售前改善这一问题,否则将明显影响到游戏的体验。


不过,我已经打定主意,在游戏 9 月 20 日正式登陆时,重访库洪林岛,这片奇幻的梦境之地依旧在激发着遐想,正如 26 年前一样。