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《真人快打11》评测:完美诠释暴力美学

冰箱
2019年04月24日
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        如果从1992年首部作品推出开始算起,你会惊讶于以血腥暴力为人熟知的《真人快打》已经走过了27个年头。这从最初版本的基于真人动作数据捕捉制作,到现在精细真实的血腥3D格斗演示,这个系列走过如此漫长的岁月,历经了几代人的游戏时光。从《真人快打9》和《真人快打X》开始,Netherrealm开始追求将血腥暴力和游戏质量更完美的结合到一起,而《真人快打11》无疑是这样一部完美的作品。



玩法:克服格斗游戏固有的难关


        这部新作品延续了2011年Netherrealm推出的《真人快打X》的一些特点。假使你预购了游戏,便可以使用全部25名角色。包括情怀满满的Scorpion, Sub-Zero,  Liu Kang等,回归角色Baraka 和Kabal。同时也有几名新角色加入战斗,四只手的Kollector,巨人Geras以及 Cetrion,为本作注入了新血液。如果参与预购游戏,还会获得预购专属角色”残暴君王” Shao Khan,这名之前已经战死的角色在本作中以这种形式得以回归。同时游戏中出现了一些现在还无法使用的角色,可能在后续的游戏更新中会以新内容的形式推出。

        每一名角色都有独一无二的核心玩法,让他们从其他角色的战斗中脱颖而出。Jax在本作中回归了,在游戏中连续攻击可以为他的金属手臂加热,并提供更高的伤害。如果你要持续对对手施加压力,就不断发动攻击。Skarlet的血液可以在空气中凝结,并借此推开他的敌人,并且她的攻击也附带自愈效果。Baraka有了新的战争旗帜,将在短暂的时间内提高他的伤害。游戏中有各种不同能力的角色,而这仅仅是在你加入能力变化之前。



        能力变化能让你施展不同角色的特有攻击方式和连击。每一名角色都有专属的一系列能力,你也可以在菜单中变动或添加新的装备。例如,Scorpion默认装备是一把长矛,但是你可以把它换成“地狱火球“或者”燃烧之矛“。每一名角色都有三个能力栏,固定的角色装备占用一个栏位,而其他的可替换的装备占用两个。Netherrealm为每个角色设定了两个可替换的能力栏,不仅仅是为了让你掌握角色不同的用法,还为了让你自己创造出独有的玩法。

        25名各具玩法的角色加上各式各样的能力组合,对于新手来说就像跳进了无边的海洋。Netherrealm也意识到这一点,贴心的为玩家开发了 联系模式。这个模式不仅仅涵盖了基本动作教学,还包括了高级的攻击和防守技巧,以及进阶的站位和施压策略。甚至还包括了专门角色的使用教学。而在练习模式中也有记录移动和调整AI的系统,列出受到特定伤害的数据供玩家参考,再进行有针对性的练习和改进。可以说《真人快打11》中贴心的练习模式在其他格斗游戏上是前所未见的。


 

剧情:格斗游戏中优秀的剧情模式


        除了众多个性鲜明的角色,和极具挑战性的玩法。《真人快打11》的另外一个亮点是剧情模式。本作有着极具电影艺术表现形式的故事模式,它贯穿12名来自不同时期《真人快打》系列作品中的主要角色。如果你有稍微关注一下这些角色,你就会发现故事模式讲述的是这些人物的不凡冒险旅程。这是一部《真人快打》系列作品,硬核格斗游戏,所以某些剧情是强行硬扯出来的没错。但即使讲述出来有些突兀和碎片化,也不妨碍这些为特定人物量身定做的剧情十分引人入胜。这些剧情就像史诗,记录着真人快打经典人物的一些重要时刻。同时剧情模式也有很多电影镜头形式的过场画面,即使像我这种对线性和连续性剧情情有独钟的玩家,也能有很强的代入感。剧情模式大约能为玩家提供5个小时的游玩时长。除了《龙珠战士Z》,我从未见过那款格斗游戏能包含如此宏大优秀的剧情。



        故事模式最后会有一个标准结局来为系列开启一条新的旅程。但也有没有标准结局的Klassic Towers模式,这基本上是一个老派的街机格斗模式,你可以选择一名角色,与AI控制的其他人物战斗,直至通关。通关后并没有标准结局展示出来,只有手绘艺术图,但这也为每一名人物留下充足的遐想空间。



不足:有时候越多就是累赘


        我非常享受《真人快打11》前期的游戏时间,与《不义联盟2》一样,这是一部令人惊艳的作品。但不幸的是,随着游戏进程的推进,有越来越多不同的模式来占用你的游戏时间,比如he Towers of Time 和 The Krypt,也是类似于前面两种剧情模式,这里便不多作赘述。但是众多的模式让你不得不作出选择,甚至可能会觉得这些内容只是不同模式下的相同玩法。从而让游戏玩法变得单调乏味。



        同时游戏中大量物品需要解锁的设定在笔者看来也十分头疼。和《不义联盟2》一样,每个角色都有3个装备栏的设定。但有所不同的是这些装备只能带来外观上的改变,而每个角色有将近60个皮肤。这个功能让玩家可以高度定义自己的装扮、出场动画、结束动画等,但如果你想要解锁这些内容,就要投入大量的时间去游玩那些重复性的游戏模式来获取奖励。另外三个装备槽的装备还能够进行升级,为此你将投入到长的战斗中去获取所需物品和货币。拜托,这是一款格斗游戏,玩法以技术取胜,而不是不停的肝肝肝来完成这些所谓的搜集和升级。我不明白这样的RPG设定是出于什么考虑。



总结:最优秀的系列作品


《真人快打11》可以说是系列作品迄今为止最为优秀的一作。丰富可使用角色,精心制作的剧情,以及人性化的教学模式,几乎包含了格斗游戏该有的和没有的内容。尽管游戏中有画蛇添足的收集解锁设定,但是置于总体来看问题不大。这部作品代表着真人快打的巅峰,不喜欢的玩家可能称其“变态血腥“,而热爱这部作品的粉丝会认为这是”暴力美学“。



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